TGDF 2016: 第二天

7/1, 7/2 因緣際會的去了兩天的 2016 台北遊戲開發者論壇 (Taipei Game Developer Forum),雖然現在並沒有在開發遊戲,但兩天下來感覺相較於去技術意味濃厚的 conference ,收獲也是不少。

本系列文以簡單心得的方式做一些紀錄,免得以後忘光光了。一共分為兩天。

Indie MEGABOOTH: Best practices for showing your game to the public

講者: Kelly Wallick &
Christopher Floyd

這場主要就是在介紹 "Indie MEGABOOTH" 這個組織在幹嘛(他們也帶了一些遊戲來參加外面的 indie space),怎麼樣可以幫助獨立遊戲開發者們在遊戲展上認識自己的遊戲,如果有興趣要如何申請,審核的流程又是如何等等的...

創辦人說她一年玩 500 款遊戲 (WTF)

據他們的說法,MEGABOOTH 在大型遊戲展的租攤位大小是比 AAA 廠商還大的,最近一次好像展出了 80 款獨立遊戲 (80個小 booth)。

Cross platform VR development – Building for multiple platforms with Job Simulator

講者: Alex Schwartz

又是 VR 場,而且還是 keynote ~~~~

這場又有提到了昨天提到過的 90hz、Unity 等等,看來 Unity 確實是一時之選,疑似有支援講題中提到目前的三家主力 VR 廠商:

  • HTC Vive
  • Oculus Rift
  • PS VR

這場講題本身有 focus 在多平台之間產生的問題,發現把上面這三家攤在檯面上一比就知道 HTC Vive 看起來真的戰力超群。

感覺 VR 互動是一個重要的課題,然而 Oculus Rift 或 PS VR 在這方面的限制讓它們的遊戲類型可能會有所限制(或著遊戲在此平台被迫限制)。

控制器的部分三個平台都差不多,所以可以透過他們自己加掛的 library (OwlchemyVR) 很好的抽象化掉;然而控制器的位置 tracking 在不同平台的限制卻非常惱人 www

有興趣深入了解一下的話可以看一下這段影片,TGDF 本身應該是沒有錄影,這是之前同主題在別的地方的 talk,篇幅比較短一點的版本。

另外印象比較深的是QA階段有人提問「如果因為效能的問題需要在 90fps 以及 8x MSAA 之間做取捨,你會怎麼選擇?」,講者表示 __當然是會犧牲反鋸齒,不過如果有第三個選項,他寧可減少畫面上的物件數,也要盡可能保持 90fps + 8x MSAA。

相關的 performance 部分可以看這段

Flying by the Seat of Our Pants

講者: Raj Joshi

這場感覺講者之前的經歷非常厲害,待過各種大型遊戲公司,又學了非常多東西。

在過去 15 年間,Raj Joshi 曾從事派拉蒙影業、索尼影業的電影美術,以及遊戲公司動視、美商藝電與 Double Helix 的遊戲監製與製作人等工作

他疑似覺得膩了之後,受到一個之前認識的朋友邀請,賣掉家產(?)加入現在的獨立遊戲工作室,擔任一款新遊戲《GALAK-Z》的總監。

總之,就是談談各種中間碰到的慘事,以及最後如何熬過來,成功讓遊戲發行了。

口條非常之清晰,也偶爾會穿插一些笑點,不愧是總監。

話說他們的工作室預計是要 base 在大阪,似乎是因為創辦人娶了日本太太 www
他們整個 team 好像都是西方人啊~~~

傳遞感動怎麼可以這麼難?─《OPUS 地球計畫》的開發與發行經驗分享

講者: 李思毅

最近比較有名(連我都聽過的意思)的一款台灣製獨立遊戲,這場超滿的!

這款遊戲從構想初期就以傳遞感動為訴求,會選擇天文主題也是由於想要在設定上給予一種浩瀚 vs 渺小的感覺。

不過後來根據各種市場調查,感覺重點應該還是要有好的故事 XD

少見的開發時間比較短的遊戲(半年),其他場往往都是不小心就又多做了一年...

最認同的部分是「認真做一款遊戲,帶給玩家 2 小時的感動體驗,而不要求營運/課金」的精神。

《說劍》開發始末

講者: 陳禮國

講者很愛看武俠小說,一直夢想要做一款武俠遊戲,能夠傳達那種武俠的精神,最後在各種精煉下做出了這款《說劍》。

精煉的過程大概是這樣: 武俠 -> 刀劍 -> 手勢體驗

而劇情則是小說式的精煉: 劇情 -> 插圖 + 文字 -> 玩家自行腦補

看完遊戲玩法確實能夠感受到「武俠」的精神在裡面,非常厲害。

有興趣可以看一下介紹影片: https://www.youtube.com/watch?v=tDGEzNMqma8

系列文後記

這兩天都早起,前往會場的路上,一度微微感覺後悔接受友人的邀約(X)。不過事實證明我錯了,覺得兩天下來有充分的感受到「想做遊戲」的能量,有一種神祕的充電感(雖然我不做遊戲啦)。

我想說的是

有對遊戲充滿熱情的各位真是太好了。

那麼最後我們就來聽一首「廁所女神」吧!

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