TGDF 2016: 第一天

7/1, 7/2 因緣際會的去了兩天的 2016 台北遊戲開發者論壇 (Taipei Game Developer Forum),雖然現在並沒有在開發遊戲,但兩天下來感覺相較於去技術意味濃厚的 conference ,收獲也是不少。

本系列文以簡單心得的方式做一些紀錄,免得以後忘光光了。一共分為兩天。

「矛與盾」-獨立團隊自研與自營運間的拉扯

講者: 吳以尋

講的是「境界之詩」這款遊戲從製作、發行到營運碰到的問題,以及各種的掙扎。

令人眼睛為之一亮的點在,他們營運時選擇了比較細水長流的做法,而不是快速的把玩家榨乾(活動推到某個營業額就不再推活動)。並且也已經上線營運了一年左右的時間,難能可貴!

註: 其實現場大部分的遊戲都不是 in-app purchase 的營運向,所以「境界之詩」算是整個 TGDF 2016 中十分少見

Working with Google Play in an Evolving Ecosystem

講者: Kevin Chiao

看起來是贊助商的 Keynote,主要介紹 Google Play 各種充滿戰力的功能。

整個聽他介紹完覺得 Google Play 還真的是有夠用心,現在的 Google Play console 真是讓我大開眼界。

最有趣的是 A/B test 的功能示範了幾家公司測試 App icon 的成果,下載量實在提升太多了 ww

講者的中文腔調超重,我跟同行友人一致覺得他不如直接講英文,大家聽了比較舒暢。

Design and Emotions of VR Experiences

講者: Eddie Lee

主要是在講如何提升 VR 互動的層次。

講者是獨立遊戲工作室 Funktronic Labs 的創辦人,感覺對 VR 互動非常有研究,不過 VR 也還在發展階段,自然還是有一些尚在研究的問題。

他們最近主打的 VR 塔防遊戲 Cosmic Trip (game play),真的是相當精緻(相較於大部分的 VR demo)。

這場首次提到了之後在 VR 場會常聽到的幾個詞兒

  • 90hz (90fps) <- VR 讓使用者體感無壓力的的 fps 要求是穩定 90
  • Unity (5.4) <- 超多人用 Unity,5.4 好像有了某種非常強勁的 performance 更新

演講中提到在基地間移動是使用 VR 手把帶出一個類似傳送門的裝置再使用,於是在 QA 階段也有人問對於目前如果想要實際步行到某處該如何製作,這種所謂的 local motion 問題,現階段似乎還沒有完美的解決方案。

淺談美術風格統合;《Sdorica》開發經驗分享

講者: TEE

雷亞未推出的新作 RPG 《Sdorica》的美術總籌來分享 Sdorica 是如何嘗試定下現在的風格

  • 目標是東西方通吃
  • 決定韓系
  • Q版特色

現場有展示了一些場景畫面還有戰鬥人物動畫等等,真的是非常精緻/生動。

QA 時間有人問到戰鬥人物動畫是採用什麼方式製作的,TEE 表示是用 spine + sprite animation。

遊戲藝術的戰場前線─「概念設計」

講者: 陳以樂

講者負責的是團隊中製作遊戲概念設計,總之就是把需求轉為各種可能,並且對於發出需求方也有一些回饋,進而為遊戲發展出更多創意。

主要以他口中所謂的某款「武器娘」遊戲作為範例,有展示了許多發想階段的手稿,還算是有趣;不過因為這場接在 Sdorica 後面,武器娘的美術風格跟平常外面看到的遊戲也就是差不多的感覺,不像 Sdorica 有種眼睛一亮的 fu。

Mutation Mechanics: Mushroom 11 Tech

講者: Itay Keren

在我第一次 survey 議程表之前沒有聽過 Mushroom 11 這款遊戲,本來想說如果確定要聽這場的話應該先去 Steam 上買來玩一下,結果最後沒時間就作罷。

Mushroom 11 是一款相當特別的 platformer 遊戲,透過你的滑鼠可以消除真菌集合體的部分來達到各種神奇的效果,進而通關。

可以先看一下 gameplay

這場比較注重技術實作的部分,雖然沒有特別提是用什麼做的,但看來(又)是 Unity

  • mushroom physics
  • groups
  • background
  • camera
  • stage generation

這場聽完的感想完全就是這遊戲還真是有夠難做... 可能近期會買來膜拜一下 ww

Optimization 相關的部分,基本上載入關卡(隨流程動態)之後所有畫面上的東西都是 pool 住的,所以不會有 memory 的變動;接著會趁使用者 idle 的時候做 "replenish" 的動作,總之就是 idle 的時候就算小掉 fps 也還是沒有人會發現的。

神奇的是這款遊戲看起來就像是為了觸控而設計的遊戲,但它直到今日還沒有推出行動版遊戲,作者表示還在製作中。我想行動裝置上的種種硬體限制應該給它造成了相當的困境吧!

其他

  • 會議區外面的 Indie Space 獨立遊戲區 蠻有趣的
  • 沒有提供午餐只好去吃老朋友甜不辣
  • 下午茶看起來戰力超群
  • 感覺參加者大學生好多
  • 其實台北文創六樓這個空間還不錯
  • 這天九樓剛好是周杰倫的電競隊辦公室開幕
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